بازی پوکمونگو نشان داد الگوریتمها از چه قدرت بالایی برای تغییر رفتار عموم مردم در جامعه جهانی با استفاده از مفهوم گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن استفاده از تفکرات و مفاهیمی بازیگونه در زمینههایی غیر از بازی است که بهترین مثال برای آن دریافت جایزه از سوی مشتریان رستوران با هر بار حضور در رستوران موردنظر است) برخوردارند
به گزارش عطنا به نقل از روزنامه شرق، مؤسسه گارتنر با انتشار مقالهای به پیشبینی اتفاقات مهم در دنیای فناوری در پنج سال آینده تا ۲۰۲۲ پرداخته است. گارتنر در مقاله خود اثرات نوآوریهای دیجیتال در سه حوزه را بررسی کرده است. گارتنر پیشبینی کرده تا پایان سال ۲۰۱۷ از هر پنج برند برتر خردهفروشی در دنیا، یکی یا به بیان بهتر، ۲۰ درصد با استفاده از واقعیت مجازی، تجربه خرید در اختیار کاربران خود قرار خواهند داد. پتانسیل استفاده از واقعیت مجازی در فروش کالاها امری بدیهی است، چراکه با استفاده از این قابلیت، مشتریان میتوانند پیش از خرید کالا با استفاده از هدست واقعیت مجازی برای مثال، لباسهای موردنظر خود را بهصورت مجازی تست کرده و در صورت پسند اقدام به خرید کنند. همچنین براساس گزارش این مؤسسه، دستیارهای صوتی هوشمند این روزها به یکی از حوزههای رقابت شرکتهای پیشرو در زمینه فناوری تبدیل شدهاند. اکوی آمازون، هوم از گوگل و ایرپادهای بیسیم اپل را باید از جمله گجتهایی خواند که برای تسهیل استفاده از دستیارهای صوتی هوشمند توسعه یافتهاند. وجود دستیارهای صوتی هوشمند و توسعه روشهایی برای فراخوانی اپلیکیشنها از طریق دستورات صوتی باعث شده تا شرکتها در کنار محصولات مجهز به نمایشگر، گجتهایی را نیز بدون بهرهگیری از نمایشگرهای لمسی رونمایی کنند. کاملا روشن است که در آینده نهچندان دور اپلیکیشنهای مبتنی بر دستورات صوتی در کنار روشهای SEO مبتنی بر صوت بهمنظور بهبود بازاریابی برای این حوزه شکل جدیتری به خود خواهند گرفت. گارتنر پیشبینی کرده تا سال ۲۰۲۰ گجتهایی نظیر هوم گوگل یا اکوی آمازون در بیش از ۱۰ میلیون خانه استفاده خواهند شد. بسیاری از مشتریان گارتنر همواره سؤالاتی درباره اینکه آیا به یک اپلیکیشن نیاز دارند، میپرسند. این موضوع برای کسبوکارهایی که دارای یک اپلیکیشن هستند نیز صادق بوده و سؤال آنها مربوط به ادامه سرویسدهی از این اپلیکیشن یا قطع فعالیت است.
بسیاری از شرکتها عملکرد اپلیکیشن خود را در برابر عملکرد وبسایت خود میسنجند. دلیل این سؤال هزینه بالایی است که توسعه و سرویسدهی از طریق اپلیکیشن روی دست کسبوکارها قرار میدهد، حال آنکه بازگشت سرمایه از این طریق نامشخص است. گارتنر پیشبینی کرده تا پایان سال ۲۰۱۷ شماری از کسبوکارها به این نتیجه خواهند رسید که رشد تعداد میانگین کاربران ماهانه در مقایسه با سال ۲۰۱۶ با رشد منفی همراه بوده و این روند افولی در سالهای آینده نیز ادامه خواهد داشت.
بازی پوکمونگو نشان داد الگوریتمها از چه قدرت بالایی برای تغییر رفتار عموم مردم در جامعه جهانی با استفاده از مفهوم گیمیفیکیشن (گیمیفیکیشن استفاده از تفکرات و مفاهیمی بازیگونه در زمینههایی غیر از بازی است که بهترین مثال برای آن دریافت جایزه از سوی مشتریان رستوران با هر بار حضور در رستوران موردنظر است) برخوردارند. استفاده از الگوریتمها برای تغییر رفتار فروش و بازاریابی در شرکت امری روشن است که بههمیندلیل میتوان توسعه نرمافزارها و پلتفرمهایی نظیر انیشتین به وسیله Salesforce را مشاهده کرد. گارتنر پیشبینی کرده تا پایان سال ۲۰۱۷ حداقل یک شرکت تجاری از افزایش سود خود به دلیل استفاده از الگوریتمها در بهبود عملکرد کارمندانش خبر دهد.
گارتنر در تحقیقات خود به این نتیجه رسیده که استفاده از کاربردهای بلاکچین میتواند جریان پول را آزاد کرده و ارزشهای جدیدی در کنار کاهش هزینه تراکنشها و تسریع فرایند تجارت ایجاد کند. براساس اطلاعات ارائهشده به وسیله CrunchBase که برگرفته از تحقیقات این شرکت است، سرمایهگذاری روی فناوریهای مبتنی بر بلاکچین با سرعت بالایی در حال انجام است، بهطوریکه روزانه شاهد تولد استارتاپهای جدیدی در این حوزه هستیم. برایناساس در سال ۲۰۱۷، بلاکچینهای مالتیمدیا و روشهای مبتنی بر الگوریتم POC در آژانسهای دولتی و صنایع مختلف استفاده خواهند شد.
گارتنر هفت شرکت بزرگ در حوزه فناوری دیجیتال را از نظر ارزش بازار بهترتیب؛ گوگل، اپل، فیسبوک، آمازون، بایدو، علیبابا و تنسنت معرفی میکند. بیشک تأثیر این هفت شرکت در همهگیرشدن اینترنت اشیا بیتأثیر نبوده و قابل کتمان نیست. گارتنر پیشبینی کرد تا سال ۲۰۱۸ بیش از ۱۰ میلیارد گجت مبتنی بر سنسور که در دست کسبوکارها یا کاربران عادی قرار دارد، از طریق پلتفرمهای توسعهیافته از سوی این هفت شرکت بزرگ به یکدیگر متصل خواهند شد. تا سال ۲۰۲۰، قریب به ۲۰ درصد از خانهها در سراسر دنیا در گروه خانههای هوشمند -با بهرهگیری از ۲۵ گجت و لوازم خانگی متصل به اینترنت- قرار خواهند گرفت. همچنین در این مقاله پیشبینی شده تا سال ۲۰۱۹ میزان سرمایه مورد نیاز برای پیادهسازی یک ایده به ازای یک دلار برای ایدهپردازی، هفت دلار خواهد بود. درواقع در صورت نیاز به سرمایهای یکدلاری برای ایدهپردازی در حوزه فناوری؛ طراحی، اجرا و پیادهسازی این ایده نیاز به سرمایهای هفتدلاری خواهد داشت.
براساس پیشبینیهای انجامشده، با توجه به وجود بیش از ۲۱ میلیارد گجت مبتنی بر اینترنت اشیا تا سال ۲۰۲۰، این حوزه پتانسیل بالایی برای افزایش تقاضا در دیتاسنترها بهمنظور ذخیره اطلاعات خواهد داشت. با وجود اینکه فقط بخشی از اطلاعات کسبشده از سنسورها پردازش و ذخیرهسازی خواهند شد، اما گارتنر پیشبینی کرده نیاز برای ذخیرهسازی دادههای حاصل از سنسورهای اینترنتاشیا، تقاضا برای حافظه در دیتاسنترها را بیش از سه درصد افزایش خواهد داد.
تعمیر و نگهداری پیشگیرانه را باید یکی از حوزههای درآمدزا برای شرکتهای تولیدکننده خواند، حالآنکه ترکیب این مفهوم با اینترنت اشیا پتانسیل بالایی در اختیار تولیدکنندگان قرار میدهد تا مدلهای کسبوکار جدیدی ایجاد کرده و از طریق آن به درآمدزایی بپردازند. گارتنر پتانسیل بالایی در این بخش پیشبینی میکند، چراکه به اعتقاد این بنگاه تحلیلی، میتوان با استفاده از اینترنتاشیا فرایندهای تعمیر و نگهداری پیشگیرانه را در دستور کار قرار داد و علاوه بر جلوگیری از ایجاد هزینههای گزاف، بهرهوری را نیز افزایش داد و در نهایت آنکه استفاده از مفهوم gamification –بازینمایی - در حوزه گجتهای پوشیدنی مرتبط با سلامتی که ضامن عمر بالا و حفظ سلامتی افراد خواهد بود، باعث میشود فروش این محصولات به دلیل استقبال بالا افزایش پیدا کند؛ چراکه استفاده از این گجتهای هوشمند هزینههای سلامتی را کاهش خواهد داد.
گارتنر پیشبینی کرده تا سال ۲۰۱۷ بیش از ۷۰ درصد از کسبوکارهای چندملیتی به عنوان حامی، استفاده از گجتهای پوشیدنی سلامتی را بین کارمندان خود ترویج خواهند داد؛ چراکه این گجتها که ازجمله آن میتوان به دستبندهای هوشمند سلامتی اشاره کرد، میتوانند از عود بیماری در کارکنان شرکتها پیشگیری کرده و ازاینرو هزینههای درمانی را کاهش دهند. همچنین گارتنر به این نکته اشاره کرده که تا سال ۲۰۱۸ بیش از ۲۸ درصد کارکنان شرکتها در ایالات متحده آمریکا که بیش از صد کارمند دارند، از دستبندهای هوشمند سلامتی استفاده خواهند کرد.