۰۳ اسفند ۱۴۰۰ ۰۷:۰۰
کد خبر: ۳۰۳۵۴۹

عطنا- جمعیت کاربران بازی های دیجیتال از هر نظر حائز اهمیت و قابل مطالعه است، همچنین مضامین، موضوعات و سناریوهای بازی های دیجتیال، اثرات شناختی بازی ها و پیشتازی این رسانه در مقایسه با دیگر رسانه ها و همچنین بازار بازی های دیجیتال، مطالعه و پژوهش در این عرصه را بیش از هر زمان دیگری در خصوص تولید و مصرف رسانه بازی متذکر می شود.

بر این اساس، معدود پژوهش هایی در ارتباط با موضوع کتاب دیپلماسی بازی های دیجیتال در بین پژوهشگران ایرانی موجود است که تحریریه عطنا را بر آن داشت تا به گفتگو با فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی سازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای بنشیند و پنجره های نوینی را برای علاقمندان و دانشجویان به این حوزه بگشاید.

کتاب «دیپلماسی بازی‌های دیجیتال: مفهوم‌شناسی، جایگاه و ارزیابی» محتوایی است تلفیقی از دیپلماسی و بازی که مولف در این کتاب ضمن ارائه دیدگاه‌های خبرگان داخلی در حوزه سیاست و رسانه بازی، به این نتیجه رسیده‌ که اکنون زمان آن است تا عرصه جدیدی ذیل دیپلماسی عمومی، تحت عنوان «دیپلماسیِ بازی» تعریف و به جایگاه این رسانه در عرصه دیپلماتیک اشاره شود.

فرزانه شریفی، مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پاسخ به این سوال که آمار بیش از 32 میلیون نفر کاربر بازی های دیجیتال بر چه مبنایی به دست آمده بیان داشت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای هر دو سال یک بار گزارشی با عنوان نمای باز منتشر می کند که شاخص ترین اطلاعات مصرف کاربران ایرانی بازی های رایانه ای در آن گزارش منتشر می شود. این گزارش هر دو سال یک بار با همکاری یکی از موسسات پژوهشی بزرگ، یک پیمایش ملی از تمامی شهرها و کلان شهر ها و حتی روستا ها تهیه و منتشر می شود.

وی ادامه داد: این آمار پیش از اینکه بازی های دیجیتال در گوشی های موبایل پا بگیرند، عدد غیر قابل باوری بود، اما با ورود بازی های دیجیتال به عرصه گوشی های هوشمند و با توجه به ضریب نفوذ بالای این گوشی ها، به آمار قابل توجهی رسید و این امری عینی و قابل مشاهده است، هم اکنون اگر به کاربرانی که روزانه در مترو و فضاهای عمومی در حال بازی هستند بنگرید در خواهید یافت که آمار صحیح است و حتی می تواند به مراتب از رقم فعلی بیشتر باشد.

آمار بازیکنان بازی‌های ویدیویی در ایران بیش از 32 میلیون است

نزدیک به 92 درصد از بازیکنان ایرانی با موبایل بازی می‌کنند

شریفی اظهار کرد: هم اکنون بیش از به 92 درصد بازیکن های بازی های دیجیتال با موبایل بازی می کنند، این روند مشابه با روند جهانی است، در رتبه ی نخست موبایل قرار دارد و سپس کنسول و در پایان رایانه. کاربران رایانه نسبت به کاربران کنسول به مراتب کمتر شده است، بیشتر گرایش به بازی های موبایلی است، بیشتر بازی ها هم به سمت بازی های موبایلی رفته است.

بازی‌سازی موبایلی هدف عمده بازی سازهای جهان

این پژوهشگر اظهار کرد: بیشتر شرکت های بازی‌سازی در سراسر دنیا تمام اهتمام و هزینه کردشان برای تولید بازی های دیجیتال بازی های موبایلی است، چرا که این بازی ها سریعتر ساخته می شوند، منابع انسانی کمتری را در بر می گیرند، هم هزینه ی تولیدشان خیلی کمتر است و هم منابع انسانی کمتری را درگیر می کند، و هم درآمد خیلی بیشتری دارد. چرا که دیگر برای شرکت ها صرف نمی کند که GTA یا ندای وظیفه بسازند. مگر اینکه شرکت های خیلی بزرگی مانند "Activision Blizzard" بیایند و چند صد میلیون دلار هزینه ی این بازی ها بکنند. وگرنه تولید بازی های رایانه ای در ایران هم به صرفه نیست، الان چه شرکت هایی در ایران مشغول ساختن بازی های رایانه ای اند؟ شرکتی مانند منادیان بصیرت که در حال ساخت مختار و بازی سفیر عشقند و یک بازی اخیراً در مورد سردار سلیمانی ساخته اند که در مورد نبرد آمرلی است. هم اکنون خیلی از توسعه دهنده های بازی ها دیگر شرکت نیستند، یک سری افراد پشت کامپیوتر می نشینند و مشغول ساخت بازی هستند. چرا این چنین فعالیت می کنند؟ تیم مستقل بازی‌ساز محسوب می شوند که اینگونه تیم‌ها گرایششان به ساخت بازی های موبایلی است.

آمار بازیکنان بازی‌های ویدیویی در ایران بیش از 32 میلیون است

وی در پاسخ به این سوال که بازی های موبایلی از چه مضامینی برخوردار است که موفق به جذب بخش قابل توجهی از جمعیت کاربران ایرانی به بازی های دیجیتال شده است، اظهار داشت: ایرانیان بیشتر به بازی های معمایی، پازل، ژانر استراتژیک و بازی های کلماتیک(حدس زدن کلمات) گرایش دارند. به موازات این بازی ها بازی های تفننی که توسط شرکت وودو ارائه می شود، بازی های این شرکت در مدت زمان کوتاهی تولید و عرضه می شود و قابلیت بسیاری بالایی برای درگیرسازی کاربران دارد، همچنین این بازی‌ها بسیار پول‌سازند چرا که تبلیغات درون برنامه هزینه ساخت این بازی ها را توجیه می کنند.

او ادامه داد: یک سری ژانرها بیشتر از همه مورد توجه ایرانیان هست، بازی PES، بازی Clash of Clans، بازی کنسولی فیفا(FIFA)، ندای وظیفه(Call of Duty). پاپ جی(PUBG)، کلش رویال(Clash Royale)، بازی جی تی ای GTA، بازی آمیرزا، بازی کانتر استراک (Counter-Strike)، کندی کراش(candy crush) است. در بین 15 بازی که ایرانیان مصرف می کنند 12 بازی خارجی و 3 بازی ایرانی است.

آمار بازیکنان بازی‌های ویدیویی در ایران بیش از 32 میلیون است

اقبال به مضامین آخرالرمانی در حال افزایش است

مدیر مسئول ماهنامه مطالعات بازی در پاسخ به این سوال که مضامین آخرالزمانی تا چه حد مورد توجه بازیکن های بازی های دیجیتال است، اظهارداشت: فرانچایز (Advanced warfare) بازی ندای وظیفه که در سال 2300 به بعد رخ می دهد کاملاً مضامین آخرالزمانی دارند و با اقبال جهانی روبرو شدند و در کشور ما نیز استقبال بسیار خوبی از این بازی ها با مضمون های آخرالزمانی شد.

وی افزود: اقبال به مضامین آخرالزمانی غیرقابل انکار است، چه در سطح جهانی و چه در داخل کشور، تولید کاراکترهایی با صورت زامبی و یا صورت های مخوف دیگر توسعه قابل ملاحظه ای داشته است و در بین کاربران ایرانی هم این مفهوم سازی چه در صنعت انیمیشن، چه در صنعت بازی با اقبال بسیاری همراه است و به دلیل، ذائقۀ مخاطبان کودک و نوجوان به این سمت رفته است و این بازی ها در بین این قشر از اقبال بالایی برخوردارند. حتی شرکت ها و بازی های پرطرفدار و برند اخیر در فرانچایزهایی که دارند نسخه های آخرالزمانی دارند که از همه مهمتر بازی ندای وظیفه که هم در دنیا در بین 10 بازی برتر است و هم در ایران جزو 5 بازی نخست مورد مصرف بازیکنان بازی های دیجیتال است. این ها ساخته شده اند و بازی ها دیگر هم همین طور، که در کتاب دیپلماسی بازی های دیجیتال نیز "Advanced warfare" را مورد تحلیل و بررسی قرار گرفته است.

شریفی تصریح کرد: البته تقلیل آخرالزمان به زامبی و موجوداتی با ظاهر خاص اشتباه است، چون شاهد بازنمایی عظمت فناوری نیز هستیم، فناوری که قادر به انجام امور خارق العاده اند و حتی به سمت پیش بینی قدرت های فرادست و فرودست و به سمت غیریت سازی و بازنمایی احتمالی از وقایع و جنگ های آینده دارند و این که در جنگ های آینده چه سلاح هایی مورد استفاده قرار می گیرد، در مجموع مضامین آخرالزمانی با جدیت در حال تولید است و اقبال و گرایش بسیاری نسبت به این بازی ها چه در جهان و چه در ایران وجود دارد.

وی افزود:‌ بازی‌پژوهی تا واقعه 11 سپتامبر به صورت نظری بوده و بعد از آن شاهد شکل گیری موج جدیدی در حوزه بازی‌های دیجیتال هستیم که بحث وقایع سیاسی و بازنمایی آنها از این تاریخ در صنعت بازی اثرگذار شد. در سال‌های اخیر نیز این موضوع وارد بحران های سیاسی شده و در این وقایع اثرگذار بوده است. در نسخه ای که سال 2007 از بازی ندای وظیفه(Modern Warfare) منتشر شد، پیش از آنکه آمریکا به عراق حمله بکند این بازی در سطح گسترده ای در سراسر دنیا منتشر و در دسترس بود، جالب تر اینکه تمام وقایعی که در جنگ آمریکا و عراق رخ داد پیش از این در این بازی اجرا شده بود و از همه جالب تر پیش بینی کاراکتر سید حسن نصرالله در لبنان بود. که در کتاب دیپلماسی بازی دیجیتال انطباق رفتار سیاسی و بررسی نحوه تولید پیام‌های سیاسی داخل بازی و بازنمایی حملات آمریکا به کشورهای عراق، افغانستان و سوریه تحلیل شده است.

مدیر انستیتو ملی بازی‌سازی تاکید کرد: بازی را به عنوان رسانۀ جدید و بسیار قدرتمند و شاید بازی را باید در پارادایم اثرات قدرتمند رسانه ها ببینید، لئون نئمار، جرج گربنر در موردش صحبت می کرد، اثر کاشت دارد. اثر کاشت فرهنگی دارد، چند نظریه دارد در این بازی ها خلاصه می شود، بازی در حال تبدیل شدن به رسانۀ اول دنیاست. متاسفانه مراکز آکادمیک ما از جمله دانشگاه تهران، دانشگاه علامه طباطبائی و دانشگاه امام صادق(ع) به حوزۀ بازی پژوهی علاقه چندانی نشان نمی دهند و کارهایی که در این حوزه صورت می گیرد بسیار پراکنده است. بنده همه علاقمندان به بازی را به مطالعه بازی‌ها دعوت می کنم.

تهیه و تنظیم: محمد پویا قاسمی

عطنا را در شبکه های اجتماعی دنبال کنید:

اینستاگرام                                              تلگرام

ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* captcha:
* نظر:
مطالب دیگر
چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟
یک استاد دانشگاه در گفتگو با عطنا بررسی کرد

چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟

تربیت جنسی امری ضروری است و آموزش آن را از هر سنی که کودک شروع به سوال پرسیدن می کند باید شروع کرد. اما به طور کلی اولین زمان برای این آموزش 3 تا 5 سالگی است. چون کودک در این برهه سنی کنجکاوی هایی دارد
فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا مطرح کرد

فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است

یک استاد دانشگاه معتقد است: «نهادهای دولتی و حاکمیتی نقش مهمی در اعتماد عمومی دارند و در واقع عملکرد نهادهای اجتماعی و سیاسی است که اعتماد را خلق می‌کند یا باعث کاهش آن می‌شود.»
فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا:

فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم

در حال حاضر در معرض تهدید جدی هستیم. طرح مجلس درباره ساماندهی فضای مجازی اولین گام در جهت داشتن برنامه برای مدیریت فضای مجازی است و البته نباید به روش‌های نادرست مثل قطع کردن اینترنت روی بیاوریم.
مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟
بررسی قوانین اینترنت در کشورهای دیگر (1)

مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟

TikTok و WeChat دو شبکه اجتماعی چینی هستند که در دنیا با استقبال روبه‌رو شده‌اند، اما در زمان ریاست جمهوری ترامپ استفاده از این اپلیکیشن‌ها در امریکا به دلیل نگرانی های امنیتی ممنوع اعلام شد.
پر بازدیدها
آخرین اخبار