۱۶ اسفند ۱۴۰۰ ۰۹:۳۳
کد خبر: ۳۰۳۶۱۶

عطنا - آئین رونمایی از کتاب روندهای نوظهور بازی های دیجیتال در فرهنگسرای رسانه برگزار شد.

به گزارش عطنا، در این نشست که با حضور نویسندگان کتاب، رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای، دکتر تقی زاده دبیر ستاد اقتصاد دیجیتال نهاد ریاست جمهوری، فرزانه شریفی مدیر انیستیوی ملی بازی سازی و علاقمندان به بازی های دیجیتال  برگزار شد.

در آغاز نشست ساکیان عضو هیئت علمی دانشگاه هنر تبریز با اشاره به فراگیری بازی های دیجیتال در سراسر جامعه اذعان داشت: واقعیت جامعه را که بنگریم می بینیم بازی بخش جدایی ناپذیر زندگی فرزندان ما شده است. به جرات می توان گفت افراد یا بازی می کنند یا اینکه در رسانه های اجتماعی در جست و جوی بازی های جدید اند. جامعه هم اکنون با بازی کنار آمده است، اما استریمینگ هنوز ادراک نشده است، باید با روندهای نوظهور همراه شد و مواجهه سلبی با روندهای نوظهور هیچ نتیجه ای را در بر ندارد.

ویراستار کتاب روندهای نوظهور بازی های دیجیتال اظهار داشت: در خصوص رسانه های تعاملی دیجیتال مانند بازی،  به طور خاص بر روی روندهای نوظهور بازی های دیجیتال متمرکز است، و به سه بخش اصلی تقسیم می شود، در فصل یک و دو به جایگاه بازی در جهان اشاره می شود، بازی به مثابه یک پلتفرم و هم آفرینی با کاربران، بخش دوم کتاب در خصوص گسترش کاربرد بازی در سایر حوزه های علوم و اقتصاد گفتگو می کند، ورزش های الکترونیک تلاقی ورزش و بازی های دیجیتال، ترکیب فعالیت بدنی و بازی های دیجیتال، فصل چهارم اختصاص دارد به استریمینگ بازی، بازی های جدی و هکاتون یکی از بخش های این کتاب است و به موازات بازی به درمان و پیشگیری هم توجه دارد، علوم شناختی نیز در این کتاب فصل مجزایی دارند، فصل هفتم اختصاص دارد به واقعیت گسترده که برآیند گفتگو درباره ی فناوری های مختلف است، از واقعیت ترکیبی تا واقعیت موازی مورد بحث قرار گرفته است، فصل هشتم به ابر بازی و بازی ابری اختصاص یافته است، آخرین فصل به بلاکچین و بازی های دیجیتال اختصاص دارد، این فناوری در چند سال اخیر به یکی از مفاهیم پرمخاطب مورد توجه قرار گرفته است.

تقی زاده دبیر ستاد اقتصاد دیجیتال ریاست جمهوری در این مراسم اظهار داشت: با توجه به شکل گیری و توسعه مباحثی چون واقعیت گسترده، واقعیت ترکیبی و واقعیت موازی، واقعیت جایگزین، و ورود این مفاهیم به عالم بازی و در هم تنیدن آن با مسئله اقتصاد بازی های رایانه ای و اقتصاد دیجیتال، ضرورت توجه بیشتر به اقتصاد بازی های دیجیتال الزامی به نظر می رسد و نگارش متونی چون روندهای نو ظهور بازی های دیجیتال زمینه توجه به این مفاهیم را برای علاقمندان و دانشجویان فراهم می کند.

دکتر رضوانی عضو هیئت علمی دانشگاه مهندسی دانشگاه قزوین با اشاره به همگامی متن کتاب روندهای نوظهور بازی های دیجیتال با بازه ی بین وب 3 و وب 5 گفت:  اگر بخواهیم کتاب را متناظر با وب در نظر بگیریم، کتاب همزمان با فصل وب در زمینه یعنی بازه ی زمانی 2008 الی 2012 طرح مسئله کرده و پیش آمده است و نه تنها 2012 الی 2020 در فصول پایانی مورد توجه قرار داده است، همچنین این متن زمینه ی تحلیل ورود به وب 5 را فراهم کرده است، و در فصل 9 به وب اندیشه اشاره کرده است. این کتاب بازه ی زمانی وب 3 تا وب 5 را مورد بحث قرار داده است.

احسان شاه قاسمی عضو هیئت علمی دانشگاه علوم ارتباطات تهران بیان داشت:‌ امکان ندارد که ما از این صنعت سود ببریم. یعنی از بازی کردن سود ببریم، چون همانند شرکت های هرمی می ماند که سود به آن بازیکن برتر می رسد، البته که نمی توان دربرابر این جریان ایستاد، چون خیلی سریع از روی ما رد می شود،‌ ضمن اینکه هر چقدر بچه ها کمتر بازی کنند بهتر است. با توجه به پیشرفته تر شدن فناوری عصبیت فناوری بیشتر خواهد شد و افراد بیشتری تصمیم می گیرند از فناوری خارج خواهند شد،‌ قطعا در سال های اینده هیکی کوموری زیاد خواهیم داشت، چیزی حدود 200 هزار نفر هیکی کوموری در جمعیت 100 میلیونی ژاپن داریم، این احتمال می رود که افرادی که فقط بازی می کنند و هیج کاری جز بازی کردن بلد نیستند در کشور رو به فزونی خواهد گذاشت.

مهندس پژمان رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز گفت: پشتوانه سازی نظری بازی و بازی سازی هدف اصلی حمایت از تدوین کتاب روندهای نوظهور بازی های دیجیتال بود و ما طی دو سال اخیر 6 عنوان کتاب منتشر کردیم و این کتاب ها با استقبال بسیار خوبی از سوی جامعه مخاطبان همراه بود.

در پایان از نگارندگان این کتاب فرزانه شریفی، شقایق کولی، سید محمدعلی سید حسینی، حامد نصیری، پویان نژادی، فریبا علیزاده، و محمد صادق طلوع برکاتی تقدیر به عمل آمد.

عطنا را در شبکه های اجتماعی دنبال کنید:

اینستاگرام                                              تلگرام

ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* captcha:
* نظر:
پر بازدیدها
آخرین اخبار