۰۱ شهريور ۱۳۹۶ ۰۰:۰۴
کد خبر: ۱۳۵۱۶۲
Bazi Rayanei Sargarmi amooz (8)

رقابت فعالان بازی‌های رایانه‌ای آموزشی در قالب جشنواره «سرگرم‌آموز» ۳۰ مردادماه در دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی به همت هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای آموزشی این دانشگاه با مشارکت مرکز رشد و نوآوری علوم انسانی و علوم اجتماعی دانشگاه علامه و همکاری معاونت علمی ریاست جمهوری برگزار شد.


به گزارش عطنا، سعید پورروستایی، مدیر هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه علامه طباطبائی و دبیر علمی جشنواره «سرگرم‌آموز» گفت: جشنواره «سرگرم‌آموز» اولین جشنواره‌ای است که به صورت جدی در زمینه بازی‌های آموزشی رایانه‌ای کار می‌کند، هدف اصلی‌ آن ایجاد یک بستر همگرا برای ارتباط بین پژوهشگران، دانشجویان، استادان و صعنت‌گران این حوزه است و دومین بحث نیز پتانسیل‌ها و استعدادهایی بوده که در این بخش دیده شده و نیاز به توجه و حمایت دارد.


وی با بیان اینکه مرحله اولیه این جشنواره از ۱۸ اردیبهشت‌ماه سال جاری با همکاری ستاد توسعه فناوری‌های ریاست جمهوری آغاز شد، اظهار کرد: در چند ماه اخیر، اعلام فراخوان و دعوت از فعالان علمی و اجرایی این عرصه صورت گرفت تا آثار و نمونه کارهای خود را برای مار ارسال کنند. ضمن‌آنکه در همین مدت نیز کارگاه‌های آموزشی و نشست‌هایی علمی هم برای شرکت‌کنندگان در این جشنواره برگزار شد.


دبیر علمی جشنواره «سرگرم‌آموز» درباره تعداد شرکت‌کنندگان و چگونگی استقبال آنها از این جشنواره، گفت: جلسه داوری آثار منتخب از دانشگاه‌ها و شرکت‌های مختلف با حضور هیئت داوران برگزار که از 38 اثر ارسال شده به این جشنواره، 11 اثر برای مرحله نهایی انتخاب شدند.


وی با اشاره به اینکه در این جشنواره به اثر برتر جایزه نفیسی اهدا می‌شود، افزود: پنج اثری که در این جشنواره رتبه‌های برتر را کسب کنند با برگزاری همایشی در اوایل مهرماه سال جاری و با حضور مسئولان دانشگاه علامه طباطبائی و معاونت علمی و فناروی ریاست جمهوری مورد تقدیر قرار می‌گیرند.


پورروستایی با بیان اینکه این جشنواره نخستین رویداد دانشگاهی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای آموزشی است، تصریح کرد: در این جشنواره بازی‌های رایانه‌ای آموزشی تولید شده به دانشجویان تکنولوژی آموزشی، پژوهشگران، شرکت‌های تولید کننده بازی‌های رایانه آموزشی معرفی و همچنین رقابت خوبی نیز بین فعالان این عرصه برگزار شد.



واقعیت افزوده و مجازی و اپلیکیشن‌های موبایل دیگر زمینه‌های جشنواره «سرگرم‌آموز»



وی افزود: هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی از سال گذشته شروع به‌کار کرده و پشتیبان این جشنواره است و فقط هم مخصوص بازی‌های رایانه‌ای نیست و تکنولوژی‌های نوین را نیز در بر می‌گیرد که از جمله آنها واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و اپلیکیشن‌های موبایل است.


عضو هیئت علمی گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی و رئیس مرکز فناوری اطلاعات و ارتباطات این دانشگاه در پاسخ به این سؤال که برگزاری این جشنواره چه دست‌آوردهایی داشته است؟، گفت: با برگزاری اینگونه جشنواره‌ها و پژوهش‌ در زمینه آنها می‌توانیم، بفهمیم که چه تکنولوژی‌ها و نرم‌افزارهایی مورد استفاده قرار گرفته است و در نهایت منجر به تولید نرم‌افزارهای بومی شود.


وی با بیان اینکه بحث دیگر در این حوزه فرهنگ‌سازی است، افزود: وقتی بازی آموزشی ساخته می‌شود باید دقت کنیم که با استانداردهایی همراه باشد تا آثار منفی این تنکولوژی را به حداقل ممکن برساند.


دبیر علمی اولین جشنواره «سرگرم‌آموز» با اشاره به تهاجم فرهنگی در حوزه تکنولوژی‌های نوین، بیان کرد: می‌توان برای جلوگیری از تهاجم فرهنگی، نرم‌افزارهای بومی تولید و آنها را جایگزین رقیب‌های خارجی کرد تا آثار و پیامدهای تهاجم فرهنگی را کاهش داد.


پورروستایی با اشاره به اینکه دانشگاه علامه طباطبائی برای اولین بار در کشور در زمینه فرهنگ‌سازی برای اصول آموزشی در بازی‌های رایانه‌ای و فناوری‌های نوین فعالیت می‌کند، خاطرنشان کرد: این اولین و آخرین‌بار نخواهد بود که این جشنواره را برگزار می‌کنیم و به نوعی در تلاش هستیم تا مثل جشنواره فجر در سینما، هر ساله جشنواره «سرگرم‌آموز» به نوعی رویداد اصلی در زمینه بازی‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشد.



نرم‌افزارهای بازی جایگزین آموزش مستقیم و کسل‌کننده شود



احمد برجعلی، رئیس دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی نیز با بیان اینکه بیشتر نرم‌افزارها ارائه شده در این جشنواره آموزشی است و باید به سمت بازی‌ها حرکت کنیم، گفت: برای آثار و کارهایی که در این جشنواره ارائه شد، زحمت زیادی کشیده شده است و البته در ابتدای راه بوده و نیازمند فعالیت و توجه در این زمینه هستیم.


وی افزود: امروزه بسیاری از متخصصان معتقدند، مثلاً در کاهش اعتیاد به مواد مخدر و الکل، آموزش تأثیری ندارد و بهتر است به جای آن آموزش با استفاده از بازی‌ها را در دستور کار قرار دهیم.


برجعلی با بیان اینکه مشکل جامعه ما این است که آموزش محور نیست و به پیام‌های مستقیم واکنش مثبتی نشان نمی‌دهند، اظهار کرد: بنابراین باید افراد را وارد میدان‌های مثل بازی و عمل کنیم، باید نرم‌افزارهای بازی برای پیشگیری از اعتیاد برای حوزه کودکان در جامعه تولید شود و اینکه تاکنون کسی به این حوزه ورود پیدا نکرده است، یک سؤال جدی است.


وی افزود: معتقدم باید از چنین جشنواره‌هایی حمایت شود تا کم‌کم نرم‌افزارهای بازی جایگزین آموزش مستقیم و به نوعی کسل‌کننده شود.



نظام آموزشی سنتی «معلم‌محور» از رده خارج شده است



محمدرضا نیلی‌احمد‌آبادی، معاون آموزشی و تحصیلات تکمیلی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی نیز درباره ضرورت برگزاری این جشنواره، گفت: با اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای فعالیت‌هایی در این حوزه انجام داده ولی ورود مستقیم به بحث بازی‌های آموزشی نداشته است.


وی با بیان اینکه امروزه نظام آموزشی سنتی «معلم‌محور» از رده خارج شده است، افزود: برای آموزش دانشجو و دانش‌آموز کیفیت ملاک اصلی است، یکی از شرایط کار با دانشجو نیز همین هم‌سو بودن فعالیت با علایق او است و باید بازی‌ها تا حدودی با روحیه کاربر امروزی، سازگارتر باشد.


نیلی‌احمد‌آبادی، درباره همین موضوع اضافه کرد: این نوع یادگیری چون با انگیزه همراه است عمق، سرعت و ماندگاری یادگیری را بیشتر می‌کند، ارتباط محیط بازی و محیط بیرون با هم به جهت شبیه‌سازی نیز بیشتر می‌شود.


معاون آموزشی و تحصیلات تکمیلی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی، درباره معضل اصلی آموزش در جامعه ایران، گفت: معضل اصلی ما در زمینه آموزش ارائه مسائل به صورت خشک و دستوری به دانشجویان و دانش‌آموزان است در حالی که در بسیاری از کشورها این مرحله پشت سر گذاشته و امروزه دیگر یادگیری آنلاین که فضا و مکان خاص آموزش را از بین برده است، مورد استفاده قرار می‌گیرد که این بخش یکی از کمبود‌های جدی در کشور ما است.



برخی نرم‌افزارهای ارائه شده در حد بازارهای جهانی بود


وی درباره آثار ارائه شده در جشنواره «سرگرم‌آموز»، اظهار کرد: برخی آثار خوب و نو بودند ولی باید توسعه یافته و همچنین مورد حمایت قرار بگیرند تا برخی از مشکلات آنها برطرف شود. ضمن‌آنکه باید کاری کنیم که ارزش‌های منفی در بازی‌های غیر بومی تا حد ممکن کاهش پیدا کرده تا خانواده‌ها با اطمینان‌خاطر به سراغ این بازی‌ها بروند.


نیلی‌احمد‌آبادی با اشاره به اینکه می‌توانیم با تولید نرم‌افزهای بازی بومی، مشکلات بازی‌های غیربومی را برطرف و نگرانی‌های خانواده‌‌ها و جامعه را در این حوزه کاهش دهیم، گفت: بنابراین اگر نهاد و سازمان‌های مرتبط از این جشنواره حمایت و با آن همکاری ‌کنند، دانشگاه علامه‌ طباطبائی می‌تواند تبدیل به قطب در این حوزه شود و ضمن تولید محصولات در زمینه بازی‌های رایانه‌ای با ارزیابی و پژوهش، طراحی سناریو هم داشته باشیم.


معاون آموزشی و تحصیلات تکمیلی دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه طباطبائی با بیان اینکه کیفیت برخی از بازی‌های ارائه شده در جشنواره «سرگرم‌آموز» به حدی بود که توان رقابت با مشابه خارجی را نیز دارد، خاطرنشان کرد: برخی از نرم‌افزارهای ارائه شده در حد بازارهای جهانی بود.



تلفیق مفاهیم علوم انسانی با تکنولوژی‌های نوین



فرامرز سهرابی‌اسمرود، معاون پژوهشی دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی دانشگاه علامه‌ طباطبائی در خصوص اهمیت جشنواره «سرگرم‌آموز» نیز گفت: این جشنواره و فعالیت‌های مرتبط با آن یک کار بین رشته‌ای است و به نظر می‌رسد با تلفیق ابزار و نرم‌افزاهای چندرسانه‌ای و مفاهیم علوم انسانی هم به نوعی آموزش در این حوزه مورد توجه قرار گرفته و هم فرد با زمینه مورد نظر درگیر و مشارکت پیدا می‌کند که حضور او در بازی فعالانه بوده و به دنبال یادگیری است.


وی افزود: به دلیل اینکه برگزار‌کنندگان این جشنواره توانستند مسائل انسانی یا همان علوم انسانی را با تکنولوژی پیوند دهند، باید مورد تقدیر قرار بگیرند چون مخاطب با تعامل بین علم و تکنولوژی می‌تواند استفاده بهینه و بهره مناسب داشته باشد.



تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای آموزشی با حمایت مسئولان


ستاره پناهی، دانشجوی کارشناسی‌ارشد تکنولوژی آموزش دانشگاه علامه‌ طباطبائی یکی از شرکت‌‌کنندگان در جشنواره «سرگرم‌آموز» بود که در زمینه اثر ارائه شده خود در این جشنواره گفت: بازی آموزشی من، مبحث «ماشین‌های ساده از کتاب علوم پایه نهم تحصیلی» که مبتنی بر سبک‌های یادگیری براساس نظریه «فلدر و سيلورمن» است و یک گروه از آن را انتخاب کرده و در قالب یک بازی ساخته و در این جشنواره ارائه دادم.

وی با بیان اینکه این بازی آموزشی بر اساس سبک یادگیری کلی یا ترتیبی دو ورژن متفاوت داشته و همچنین سه بعدی است، اظهار کرد: این بازی اصطلاحاً با «گیم‌اینجین یونی‌تی» ساخته شده و «نت‌ورک بیس» نیز هست که می‌تواند روی «دیتا‌بیس» بالاترین امتیازها را نشان بدهد، البته هنوز وارد بازار نشده است.


متین زیارتی، دانشجوی ترم هفت رشته تکنولوژی آموزشی دانشگاه خوارزمی نیز درباره نرم‌افزار ارائه شده خود در جشنواره «سرگرم‌آموز» بیان کرد: اسم نرم‌افزارم «ستاره ایمنی من» با موضوع آموزشی مراقبت از بدن برای کودکان هفت تا 10 ساله است که یک نرم‌افزار آموزشی بوده که در آن بازی هم گنجانده می‌شود.


وی درباره انگیزه خود از ساخت این نرم‌افزار، گفت: هدف من از ساخت این نرم‌افزار پر کردن خلاء آموزشی در زمینه مراقبت‌های جنسی کودکان بود، چون در این سن کودکان خلیلی کنجکاوانه به مسائل جنسی می‌پردازند، البته این نرم‌افزار هنوز جایی ارائه نشده است و اگر  در بین نرم افزارهای برگزیده جشنواره قرار بگیرد با پشتیبانی می‌تواند تجاری‌سازی شود.



زیارتی با بیان اینکه ایده اولیه این جشنواره واقعاً خیلی می‌تواند برای پیشرفت در حوزه تکنولوژی آموزشی مؤثر باشد، خاطرنشان کرد: به نظرم این اولین باری است که چنین جشنواره‌ای در دانشگاه‌های کشور برگزار می‌شود و قبلاً نیز فعالیت جدی در این زمینه از سوی نهاد و مؤسسه‌های رسمی مثل دانشگاه در حوزه بازی‌های رایانه‌ای آموزشی صورت نگرفته بود.


محس باقری، عضو هیئت علمی تکنولوژی آموزش اراک نیز دیگر شرکت‌کننده جشنواره «سرگرم‌آموز» بود که درباره نرم‌افزار خود اظهار کرد: نرم‌افزام «آموزش و مبانی عکاسی» که به صورت چند رسانه‌ای و شبیه‌ساز ارائه شده که این نرم‌افزار کمک آموزشی برای دانشجویان و علاقمندان عکاسی در حد پایه تولید شده است.


وی افزود: این نرم‌افزار از سه بخش تشکیل شده است، بخش اول مباحثی به صورت آموزشی در قابل انیمیشن‌های کوتاه به تاریخ عکاسی و مبانی عکاسی می‌پردازد.


باقری ادامه داد: در قسمت شبیه‌ساز تاریک‌خانه، مباحثی را که فرد در قسمت قبل (چند‌رسانه‌ای آموزشی) یاد گرفته است در قالب بازی اجرا کرده و شروع به استفاده از عکاسی عملی می‌کند، ضمن‌آنکه در قسمت شبیه‌ساز عکاسی، فرد یک سوژه عکاسی را انتخاب و با تنظیم دوربین با توجه به سوژه مثل متحرک و غیر‌متحرک بودن به نوعی به بازی کردن می‌پردازد.


وی اضافه کرد: این نرم‌افزار در مرحله اولیه تولید بوده و به مرحله تجاری‌سازی نرسیده است.


گفتنی است، در جشنواره «سرگرم‌آموز» که 30 مردادماه در دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی برگزار شده بود، آثار 11 شرکت‌کننده به مرحله نهایی راه پیدا کردند و به پنج شرکت‌کننده که رتبه‌های برتر را به دست ‌آوردند با برگزاری همایشی در در اوایل مهرماه با حضور مسئولان دانشگاه علامه طباطبائی و معاونت علمی ریاست جمهوری مورد تقدیر قرار می‌گیرند.

ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* captcha:
* نظر:
مطالب دیگر
چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟
یک استاد دانشگاه در گفتگو با عطنا بررسی کرد

چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟

تربیت جنسی امری ضروری است و آموزش آن را از هر سنی که کودک شروع به سوال پرسیدن می کند باید شروع کرد. اما به طور کلی اولین زمان برای این آموزش 3 تا 5 سالگی است. چون کودک در این برهه سنی کنجکاوی هایی دارد
فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا مطرح کرد

فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است

یک استاد دانشگاه معتقد است: «نهادهای دولتی و حاکمیتی نقش مهمی در اعتماد عمومی دارند و در واقع عملکرد نهادهای اجتماعی و سیاسی است که اعتماد را خلق می‌کند یا باعث کاهش آن می‌شود.»
فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا:

فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم

در حال حاضر در معرض تهدید جدی هستیم. طرح مجلس درباره ساماندهی فضای مجازی اولین گام در جهت داشتن برنامه برای مدیریت فضای مجازی است و البته نباید به روش‌های نادرست مثل قطع کردن اینترنت روی بیاوریم.
مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟
بررسی قوانین اینترنت در کشورهای دیگر (1)

مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟

TikTok و WeChat دو شبکه اجتماعی چینی هستند که در دنیا با استقبال روبه‌رو شده‌اند، اما در زمان ریاست جمهوری ترامپ استفاده از این اپلیکیشن‌ها در امریکا به دلیل نگرانی های امنیتی ممنوع اعلام شد.
پر بازدیدها
آخرین اخبار